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martes, 8 de febrero de 2022

✅ Actividad 02 : Programación orientada a objetos con Java ☕️

Introducción
  • El contenido de la siguiente presentación es íntegramente el contenido del curso Java Programming Language, Java SE 6 de Oracle, con algunos agregados del autor.
Índice del Capitulo

  • Ingeniería de Software
  • Declaración de Clases en Java
  • Declaración de Atributos
  • Declaración de Métodos
  • Acceso a los miembros del objeto
  • Forma de ocultar la información
  • Encapsulación
  • Declaración de Constructores
  • Organización de los archivos fuentes
  • Paquetes de Software
  • Sentencia package
  • Sentencia import
  • Disposición de los directorios y los paquetes
  • Implementación
  • Uso de la documentación sobre el API de Java

Ingeniería de Software
Es una disciplina compleja y, a menudo, difícil de controlar. Durante la segunda mitad del siglo anterior, los informáticos, ingenieros de software y diseñadores de sistemas dedicaron sus esfuerzos a crear sistemas de software mas sencillos mediante el uso de código reutilizable. En la siguiente figura se ofrece una breve historia de la ingeniería de software.
Breve historia de la ingeniería de software

Al principio dedicaron sus esfuerzos a crear lenguajes que ocultaran la complejidad del lenguaje máquina y agregaron llamadas a procedimientos en el sistema operativo para manejar operaciones comunes tales como la apertura, lectura o escritura de archivos.

Otros desarrolladores agruparon en diferentes bibliotecas conjuntos de funciones y procedimientos comunes que abarcaban desde el cálculo de la carga estructurales para ingeniería (NASTRAN), hasta la transmisión de caracteres y flujos de bytes entre equipos conectados a una red (TCP/IP), el acceso a los datos a través de un método de acceso secuencial indexado (ISAM) o la creación de ventanas y otros objetos de interfaz de usuario en un monitor gráfico (X - Windows y Open Look).

Muchas de estas bibliotecas manejan los datos en forma de estructuras de registros abiertas, como es el caso de las estructuras struct del lenguaje C. El principal problema de las estructuras de registro es que el diseñador de la biblioteca no puede ocultar la implementación de los datos utilizada en los procedimientos.

Esto dificulta la tarea de modificar la implementación de la biblioteca sin tocar el código cliente porque ese código normalmente está ligado a los aspectos específicos de las estructuras de datos.

A finales de los 80, la programación orientada a objetos se popularizó con la llegada de C++. Una de
las grandes ventajas de la programación OO era su capacidad para ocultar determinados aspectos de la implementación de la biblioteca para que las actualizaciones no afecten al código cliente (suponiendo que no se produjesen cambios en las interfaces). Otra ventaja importante era que los procedimientos estaban asociados a la estructura de datos. La combinación de atributos de datos y procedimientos  (Llamados métodos) se conoce como clase.


En la actualidad, el equivalente de las bibliotecas de funciones son las bibliotecas de clases o los kits de herramientas (toolkits). Esas bibliotecas proporcionan clases para realizar muchas de las operaciones que realizan las bibliotecas de funciones, pero, gracias al uso de las subclases, los programadores del código cliente pueden ampliar estas herramientas con facilidad para utilizarlas en sus propias aplicaciones. Las infraestructuras de programación proporcionan interfaces (API) que los distintos proveedores pueden implementar para brindar la cantidad de flexibilidad y rendimiento que necesita cada desarrollador en sus aplicaciones. 

La tecnología Java es una plataforma que se mantiene en continua expansión a través de diferentes API e infraestructuras de programación tales como Java Foundation Classes/Swing (J.F.C./Swing) y sus bibliotecas, la arquitectura de JavaBeans (arquitectura de componentes de Java) y el API JDBC (Java DataBase Connectivity). la lista de API de Java es larga y sigue en aumento.

Fase de Análisis y Diseño
Fase de Análisis
Durante la fase de análisis se define que objetivos debe perseguir el sistema. Esto se consigue definiendo todos los elementos implicados (usuario, dispositivos y otros sistemas que interaccionan con el sistema propuesto) y las actividades que dicho sistema debe llevar a cabo. En esta fase se identifican también los objetivos de dominio (tanto físicos como conceptuales) que el sistema propuesto manejará, asi como el comportamiento de tales objetos y las interacciones entre ellos. Estos comportamientos implementan las actividades de las que el sistema propuesto debe hacerse cargo. La descripción de estas actividades debería ser lo bastante detallada como para crear los criterios que se tomaran como base en la fase de pruebas.

Fase de Diseño
Durante la fase de diseño se define como alcanzara el sistema esos objetivos. En esta fase se crea un modelo de los elementos implicados, las actividades, los objetos y los comportamientos del sistema propuesto. Para esta parte utilizará la herramienta de modela UML (Unified Modeling Language).

Ejemplo de Análisis y Diseño
En este modulo se utilizara como ejemplo una aplicación de una empresa de transporte. deben tomarse en consideración un conjunto básicos de requisitos:
  • El software debe aplicarse a una sola compañía de transporte.
  • La compañía cuenta con una flota de vehículos que transporta cajas.
  • El peso de las cajas es el único factor importante que debe tenerse en cuenta al cargar un vehículo.
  • La empresa pose dos tipos de vehículos: camiones y barcazas de transporte fluvial.
  • Las cajas se pesan utilizando el kilogramo como unidad de medida, pero los algoritmos para calcular la potencia de motor necesaria deberá contabilizar la carga total del vehículo medida en newtons. Un newton es una medida de fuerza (o peso) equivalente a 9,8 veces la masa del objeto en kilogramos.
  • Deberá utilizar una interfaz gráfica para hacer el seguimiento de las cajas que se van agregando a los vehículos.
  • También deberá generar varios informes a partir de los registros de fletes.
Tomando estos requisitos como base, puede crear un diseño de alto nivel.
  • Los objetos siguientes deben estar representados en el sistema: una empresa y dos tipos de vehículos.
  • Una compañía es la suma de múltiples objetos que son los vehículos.
  • También existen otros objetos funcionales: los informes y las pantallas de la interfaz gráfica.
El diseño de software ha ido avanzando desde construcciones de bajo nivel, como es la escritura en código máquina, hasta niveles muchos mas altos.
Existen dos fuerzas interrelacionadas que han impulsado este proceso: La simplificación y La abstracción.

La simplificación tuvo lugar cuando los primeros diseñadores de lenguajes de programación crearon construcciones de alto nivel tales como las sentencias condicionales IF y los bucles for a partir del lenguaje de maquina

La Abstracción es el mecanismo que oculta los datos privados de la implementación tras las interfaces publicas. El concepto de abstracción condujo al uso de subrutinas (Funciones) en el lenguaje de alto nivel y, posteriormente, al emparejamiento de funciones y datos en objetos. A niveles más altos, la abstracción dio lugar al desarrollo de infraestructuras de programación y API.

Clases como prototipos de objetos
Al igual que un diseñador crea prototipos de dispositivos que podrán utilizarse en repetidas ocasiones para construir los dispositivos reales, una clase es un prototipo de software que puede utilizarse para instanciar (es decir crear) muchos objetos diferentes. La clase define el conjunto de elementos (atributos) que definen los objetos, asi como el conjunto de comportamientos o funciones  (llamados métodos) que manejan el objeto o ejecutan las interacciones entre objetos relacionados. Juntos, los atributos y métodos se denominan miembros. Por ejemplo, un objeto vehículo en la aplicación de transporte debe llevar el control de su carga máxima y su carga real y utilizar métodos para agregar una caja (de un cierto peso) al vehículo. El lenguaje Java incorpora tres conceptos clave de la Programación Orientada a Objetos (POO): encapsulamiento, herencia y polimorfismo.

Encapsulamiento

Es la característica de la POO que permite el ocultamiento de la complejidad del código, pertenece a la parte privada de la clase y que no puede ser vista desde ningún otro programa.

En el gráfico se representa como la complejidad del código queda oculta dentro de una caja fuerte impidiendo que quien lo utilice sin observar los detalles de cada una de las líneas que permiten el cumplimiento de una acción específica.

En realidad, el encapsulamiento está relacionado con el acceso a un código desde el código de otra clase; sin embargo en términos generales, esta representación gráfica es conveniente para comprender el concepto de encapsulamiento. Fuente: Pilares del fundamento de Programación

Herencia 
Es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código, ya que a partir de esta característica es posible reutilizar (heredar) las características y comportamientos de una clase superior llamada clase padre, a sus clases hijas, denominadas clases derivadas. Esto implica que una vez desarrollado el código de una clase base, su código puede ser reutilizado por las clases derivadas.
En el gráfico, Persona es la clase Padre, que tiene como características: CI, nombre, dirección, fechaNac, genero, entre otros; y Estudiante y Profesor son las clases "Hijas", que heredan las características de la clase padre y a su vez establecen las propias de su clase.  Esto implica que no se deberán volver a definir, sino que por el simple hecho de heredarlas ya es posible utilizarlas y en el caso de los comportamientos ejecutarlos o modificarlos si es necesario.

Polimorfismo
A través de esta característica es posible definir varios métodos o comportamientos de un objeto bajo un mismo nombre, de forma tal que es posible modificar los parámetros del método, o reescribir su funcionamiento, o incrementar más funcionalidades a un método.
En el gráfico se observa que todas son figuras geométricas por lo que pueden incluirse en una clase Padre, por lo que la clase deberá tener el método Área(), este método podrá ser reescrito tantas veces como figuras existan, con los parámetros correspondientes en cada clase derivada: Circulo, Triangulo y Rectángulo, o reescrita en la clase base.

Declaración de Clases en Java
La declaración de clases en Java adopta la siguiente forma:
» <nombre_clase> es el nombre de la clase que se va a declarar y puede ser cualquier identificador admitido.
» Hay varias palabras clave que pueden usarse como <modificador>, pero, por ahora, utilice únicamente public. Este modificador declara que la clase es publica, es decir, de acceso universal.
»  El cuerpo de la clase declara el conjunto de atributos, constructores y métodos asociados a la clase.

Ejemplo de declaración de una clase:

Declaración de Atributos
» La declaración de atributos de los objetos se realiza de la siguiente forma:
                        <modificador>* <tipo> <nombre>[=<valor_inicial>];
»<nombre> es el nombre del atributo que se va a declarar y puede ser cualquier identificador admitido.
» Es posible usar varios valores como <modificador>, pero por ahora, utilice sólo public o private. La clave private indica que sólo pueden acceder al atributo todos los métodos pertenecientes a esta clase.
» El  <tipo> de atributo puede ser cualquier tipo primitivo (int, string,etc) o cualquier otra clase.

Ejemplo de declaración de atributos
Declaración de Métodos
Para definir los métodos, el lenguaje java utiliza un enfoque similar al de otros lenguajes, en concreto C Y C++. La declaración adopta el siguiente formato básico:
<modificador>* <tipo retorno> <nombre> (<argumento>*){}  
» El <nombre> puede ser cualquier identificador admitido, con algunas restricciones derivadas de los nombres que ya se están utilizando.
» El segmento <modificador> es opcional y puede tener numerosos valores, entre ellos, public, protected y private. El modificador de acceso public indica que es posible llamar a este método desde otro código. El método private indica que sólo pueden acceder a él otros métodos de la clase. El método protected se describe más adelante.
»<tipo retorno> indica el tipo de valor que devuelve el método. Si el método no devuelve ningún valor , debe declararse void. La tecnología java es estricta en lo que se refiere a los valores de retorno. Si la declaración indica que el método debe devolver, por ejemplo, un entero (int), el método debe devolver un entero desde todas las rutas de retorno posible y solo acepta llamadas en contextos que se esperen en tipo int. Para devolver un valor dentro de un método debe utilizarse la sentencia return
La lista <argumento> permite pasar argumentos al método. Los elementos de la lista deben ir separados por comas y cada elemento debe constar de un tipo y un identificador.

Ejemplo de declaración de un método.
El código muestra dos métodos para la clase Perro.
» El método getPeso devuelve el valor del atributo peso y no utiliza parámetros. Los valores de los métodos se devuelven utilizando la sentencia return.
» El método setPeso modifica el valor de peso con el parámetro newPeso. No devuelve ningun valor. Este método utiliza una sentencia condicional para impedir que el código cliente defina el peso de Perro con un número negativo o con cero.

Acceso a los miembros del objeto
En el ejemplo siguiente verá la siguiente lineá de código en el método Prueba Perro.main:
                                                                    d.setPeso(42);
Esta linea indica al objeto d (en realidad una variable, d, que contiene una referencia a un objeto del tipo Perro) que ejecute su método setPeso. Esto se denomina notación de punto.
El operador punto (.) permite acceder a los atributos y métodos que componen los miembros no privados de una clase.
Dentro de la definición de los métodos, no es necesario usar la notación de punto para acceder a los miembros locales. Por ejemplo, el método setPeso de la clase Perro no utiliza la notación de punto para acceder al atributo peso.
En el código se muestra el comportamiento de los métodos de Perro. Cuando se crea el objeto Perro, se inicializa la variable de la instancia peso con el valor 0. Por tanto, el método getPeso devuelve 0.
Asimismo en este código se establece el peso en 42, que es un argumento valido, y el método setPeso define el valor de la variable peso.
No obstante, no se admite el valor -42 como peso, asi que el método setPeso no modifica la variable peso.

Forma de ocultar la información 
Imagine que tiene una clase llamada MyDate que incluye los atributos siguientes : day, month y year. La figura contiene un diagrama de una posible implementación de la clase Mydate.
Una Implementación sencilla permite el acceso directo a estos atributos, por ejemplo:
    

Por tanto, el código cliente accede directamente a estos atributos y genera errores, por ejemplo (d se refiere al objeto MyDate):
Para resolver el problema, oculte los datos de atributos haciéndolos privados y proporcione otros métodos de acceso como getXyz(), z veces denominados getters, y setXyz(), a veces llamados setters. En  la siguiente figura se ilustra otro diagrama UML de la clase MyDate donde se ocultan las variables de instancia detrás de los métodos de acceso get y set.

Estos métodos permiten a la clase modificar los datos internos, pero, sobre todo, verificar la validez de los cambios solicitados. Por ejemplo:
Encapsulación 
La encapsulación  es la forma de ocultar ciertos elementos de la implementación de una clase y, al mismo tiempo, proporcionar una interfaz publica para el software cliente. Es una forma mas de ocultar los datos, ya que la información de los atributos es un elemento significativo de la implementación de las clases.
Por ejemplo, el programador de la clase MyDate podría optar por volver a implementar la representación interna de una fecha como el número de dias transcurridos desde el comienzo de una determinada época. Esto podría facilitar las comparaciones de fechas y el calculo de los intervalos entre fechas. Como el programador ha encapsulado los atributos dentro de una interfaz publica, puede realizar este cambio sin que afecte al código cliente.
La encapsulación aporta mayor flexibilidad para representar los datos.


Declaración de Constructores
Un constructor es un conjunto de instrucciones diseñadas para inicializar una instancia. Los parámetros del constructor se pasan de la misma forma que los de los métodos. La declaración básica tiene el siguiente formato:
[<modificador>] <nombre_clase>(<argumento>*){
<sentencia>*
}
El nombre del constructor siempre debe ser idéntico al de la clase. Si se utilizan, los unicos modificadores validos para los constructores son public, protected y private
La lista de argumentos es la misma que en el caso de las declaraciones de métodos.

Los constructores no son métodos. No tienen valores de retorno ni se heredan.
La clase Perro tiene una sola variable de instancia peso. El constructor(sin parámetros) inicializa peso con el valor 42. También es posible declarar constructores con parámetros.

Constructor Predeterminado
Cada clase tiene al menos un constructor. si no se escribe ninguno, el lenguaje de Java se encarga de suministrarlo. En ese caso, el constructor no tiene argumentos y su cuerpo esta vacío.
El constructor predeterminado permite crear instancias de los objetos con new Xyz(). En caso de que no se utilice, es preciso suministrar un constructor para cada clase.
Si se agrega la declaración de un constructor a una clase que no tenia ningún constructor explicito, se pierde el constructor predeterminado. A partir de ese momento, y a menos que el constructor agregado no tenga argumentos, las llamadas a new Xyz() generan errores de compilación.

Organización de los archivos fuentes
Los archivos fuentes de Java tienen el siguiente formato:
[<declaración_paquete>]
<declaración_importación>*
<declración_clase>+
El signo más (+) indica uno o más. para que pueda utilizarse, un archivo fuente debe contener al menos la definición de una clase.
El orden de estos elementos es importante. Es decir, las sentencias de importación deben preceder a las declaraciones de clases y, si se utiliza una declaración de paquetes, esta debe preceder a la de clases e importaciones.
El nombre del archivo fuente debe ser el mismo que el de la declaración de clase publica de este archivo.
Por otra parte, el archivo fuente puede incluir varias declaraciones de clases, pero solo una puede declararse como publica (public). Si un archivo fuente no contiene ninguna declaración de clase publica, entonces no existen restricciones en cuanto al nombre de archivo. No obstante, es recomendable tener un archivo fuente por cada declaración de clase y el nombre de dicho archivo debe ser idéntico al de la clase.

Por ejemplo, el archivo Informe CapacidadVehiculo.java debería tener un contenido similar a este:


Paquetes de Software
La mayoría de los sistemas de software son de grandes dimensiones. Es habitual agrupar las clases en paquetes para facilitar la administración del sistema. UML incluye el concepto de paquete en su lenguaje de modelado. Los paquetes pueden contener clases u otros paquetes que forman una jerarquía. En la figura puede verse un ejemplo de una estructura de paquetes:
Existe muchas formas de agrupar las clases en paquetes con sentido lógico. No existe una forma correcta o errónea de hacerlo, pero una técnica habitual es agrupar las clases por similitud semántica.
Por ejemplo, un sistema de software de transporte debería contener una serie de objetos de dominio (como la empresa, los vehículos, las cajas, los destinos, etc.), un conjunto de informes y un grupo de paneles de la interfaz grafica que sirvan para crear la aplicación de introducción de datos principal. los subsistemas GUI e informes dependen del paquete dominio. los paquetes UML pueden ser útiles para modelar subsistemas u otras agrupaciones de elementos en función de las necesidades.  Los demás paquetes están incluidos en el paquete de nivel superior, llamado transporte.

Sentencia package

El lenguaje java proporciona sentencia package como una forma de agrupar clases relacionadas. Esta sentencia se utiliza con la siguiente sintaxis:
                                package <nombre_paq_superior>[.<nombre_paq_subordinado>]*;
Es posible indicar que las clases de un archivo fuente pertenecen aun determinado paquete utilizando la sentencia package, por ejemplo:
                    package transporte.dominio;
                    //clase vehiculo del subpaquete "dominio" que hay dentro del paquete "transporte".
                    public class Vehiculo {
                    ..............................
                    }

La declaración de paquetes, si existe, debe situarse al comienzo del archivo fuente. Puede ir precedida de un espacio en blanco y comentarios, pero nada más. Solo se permite una declaración de paquetes, que será la que gobierna todo el archivo fuente. Si un archivo fuente Java no contiene ninguna declaración de paquete, las clases declaradas en el archivo pertenecerán al paquete predeterminado (sin nombre).
Los nombres de paquetes forman una jerarquía y se separan mediante puntos. Lo normal es que los elementos de estos nombres se escriban enteramente en minúsculas. Sin embargo, el nombre de las clases suelen empezar por una letra mayúscula y se escribe en mayúscula la primera letra de cada palabras que se agrega a fin de diferenciar las distintas palabras dentro del nombre de clase. Estas y otras palabras convencionales sobre la nomenclatura se explican en  "Convenciones de codificadores en el lenguaje Java".
Si no se incluye ninguna sentencia package en el archivo, todas las clases declaradas en este archivo pertenecen al paquete predeterminado (que es un paquete sin nombre)

Sentencia import
Esta sentencia tiene la siguiente sintaxis:
                             import <nombre_paq>[.<nombre_paq_subordinado>].<nombre_clase>;
O bien
                             import <nombre_paq>[.<nombre_paq_subordinado>].*;
Cuando vaya a utilizar paquetes, use la sentencia import para indicar al compilador el lugar donde se encuentran las clases. De hecho, el nombre del paquete (por ejemplo, transporte.dominio) forma parte del nombre de las clases contenidas en ese paquete. Así, puede referirse a la clase Empresa como transporte.dominio.Empresa en todo el archivo, o bien utilizar la sentencia import junto con el nombre de la clase Empresa.

Las sentencias import deben preceder a cualquier declaración de clase del archivo.
En el ejemplo siguiente se muestra un fragmento de archivo donde se utiliza la sentencia import.

Cuando se declara un paquete, no es necesario importar el paquete en si, ni ninguno de los elementos que contiene. 
Recuerde que la sentencia import se utiliza para poner las clases de otros paquetes a disposicion de la clase actual. 
Import indica la clase a la que que se quiere acceder. Por ejemplo, si solo quiere incluir la clase Writer (del paquete java.io) en el espacio de nombres actual, utilizará:
            import java.io.Writer;
Si quiere acceso a todas las clases utilice asterisco "*". Por ejemplo, para acceder a todas las clases del paquete java.io, escriba:
            import java.io.*;
La sentencia import permite utilizar los nombres de clase en un formato abreviado dentro del código fuente, eso es todo. Este tipo de sentencias no hacen que el compilador cargue ningún dato adicional en la memoria de trabajo. En este sentido, import se diferencia bastante de la sentencia #include de C o C++. La sentencia import, con o sin caracter comodin (*), no tiene ningún efecto en el archivo de clase de salida, ni tampoco en el rendimiento del programa durante la ejecución.
Asimismo, es improbable que su uso provoque diferencias de rendimiento durante la compilación.

Disposiciones de los directorios y los paquetes 
Los paquetes se almacenan en un árbol de directorios cuyas ramas son los nombres de los paquetes. Por ejemplo, el archivo Empresa.class se encontrará en la estructura de directorios que aparece en la figura.
Desarrollo
○ Es habitual tener que trabajar en varios proyectos de desarrollo al mismo tiempo. Existen muchas formas de organizar los archivos de desarrollo. En esta sección se describe una de ellas.
○En la figura anterior puede verse un ejemplo de jerarquia de directorios creada para un proyecto de desarrollo. El aspecto fundamental de esta jerarquía es que los archivos fuente de cada proyecto están separados de los archivos compilados (.class).


Compilación con la opción - d
○ Normalmente, el compilador de Java situá los archivos de clases en el mismo directorio que los archivos fuente. Es posible enviar los archivos de clases a otro directorio utilizando la opción - d del comando javac. La forma más sencilla de compilar los archivos de los paquetes es trabajar en el directorio situado un nivel por encima del comienzo del paquete (en este ejemplo, el directorio src).

○ Para compilar todos los archivos del paquete transporte.dominio de forma que todas las clases compiladas vayan al directorio de paquete correcto dentro de TransporteProy/class/, escriba lo siguiente:
                                             cd ProyectoJava/TransporteProy/src
                                             javac -d ..../classes transporte/dominio/*.java

Implementación 
Es posible implementar una aplicación en una maquina cliente sin modificar la variable de entorno CLASSPATH del usuario. Normalmente, la mejor forma de hacerlo es crear un archivo Java ejecutable (JAR). para crear este archivo, debe crear un archivo temporal donde se indique el nombre de la clase que contiene  el método main necesario para la ejecución, por ejemplo:
                                                      Main-Class : mipaquete.MiClase
○ A continuación, cree el archivo JAR de la forma habitual, aunque deberá agregar una opción para que el contenido del archivo temporal se copie en el archivo META-INF/MANIFEST.MF. Para ello, utilice la opción "m", como este ejemplo: 
                                                jar cmf tempfile MiPrograma.jar
○ Por último, el programa puede ejecutarse simplemente con un comando como este:
                                                java -jar /ruta/al/archivo/MiPrograma.jar
En algunas plataformas, basta hacer doble clic en el icono de un archivo JAR ejecutable para se inicie el programa correspondiente.

Implementación de las bibliotecas
Algunas veces es necesario implementar el código de las bibliotecas en un archivo JAR. En tales casos, es posible copiar el archivo JAR en el subdirectorio ext del directorio lib situado bajo el directorio principal del JRE. Actué con precaución al hacerlo porque, si implementar las clases de esta forma, normalmente reciben privilegios de seguridad completos.
Esto puede ocasionar problemas durante la ejecución del programa en el caso de que existen conflictos de nombres del núcleo del JDK u otras clases que se hayan instalado de esa misma forma.

Resumen de la Terminología
A continuación se definen algunos de los términos presentados en este modulo:
Clase : forma de definir nuevos tipos de objetos en el lenguaje de programación Java, La clase puede considerarse como un prototipo, un modelo de objetos que se está describiendo.
Objeto : instancia (ejemplar) creada a partir de una clase. Un objeto es lo que se obtiene cada vez que se genera una instancia de una clase utilizando new. Los objetos también se conocen como instancias.
Atributo : elemento que suministra datos sobre un objeto. Los atributos almacenan información relativa a los objetos. Los atributos también se conocen como miembros dato, variables de instancia o campos de datos.
Método : elemento funcional de un objeto. los métodos también se conocen como funciones o procedimientos.
Constructor : elemento similar al método utilizado para inicializar(o crear) un objeto nuevo. Los constructores tienen el mismo nombre que la clase.
Paquete : grupo de clases, subpaquetes o una combinación de ambos.

Uso de la documentación sobre el API de Java
Existen diferentes archivos en formato HTML que sirve de documentación sobre el API suministrado. La organización de estos documentos es jerárquica, de modo que la pagina inicial muestre la lista de todos los paquetes en forma de hipervínculos. Cuando seleccione el vinculo de un determinado paquete, aparecerá la lista de todas las clases que contiene ese paquete. Si selecciona el vinculo de una clase, se abrirá una pagina con información sobre esa clase. 

Ejemplo de Paginas de documentación sobre el API de Java
Uso de la documentación sobre el API de Java
» Los documentos de las clases contienen las secciones siguientes: 
○ La jerarquía de la clase
○ Una descripción de la clase y su propósito
○ La lista de atributos
○ La lista de constructores
○ La lista de métodos
○ Una lista detallada de atributos con sus descripciones
○ una lista detallada de constructores con sus descripciones y las listas de parámetros formales.
○ Una  lista detallada de métodos con sus descripciones y las listas de parámetros formales.

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Raul Tamani A. ©. Imágenes del tema de fpm. Con tecnología de Blogger.

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